








La nature se doit d'être réaliste
Le but ultime des développeurs est de nous permettre une expérience réellement immersive en nous plongeant dans un monde ancré dans la réalité et non le fantastique. Pour cela, les transitions entre les biomes seront fondues. Ils se chevaucheront pour accentuer le réalisme.
​
Une faune endémique
A chaque biome est associée une faune et une flore endémique spécifiques, mais aussi des espèces communes. Pour l'instant, nous avons pu par exemple observer à de nombreux endroits des lapins, des sangliers, des biches, des loups, des blaireaux, des renards et des ours.
​
De nombreux paramètres en jeu pour la distribution des ressources.
Par exemple, les minéraux ne seront pas seulement distribués en fonction du type de biome, mais aussi en fonction de facteurs géographiques (terrain, altitude,...). Le tout servant le réalisme de la recherche de ressources.
​
Il ne s'agit pas cependant du monde réel.
Les mythes et les fantômes son réels. Il se peut donc que nous croisions des créature mythiques, fantastiques et même démoniaques. Ce sera occasionnellement et dans certains lieux uniquement.
​
Chaque région aura des matériaux et ressources uniques.
Tout ne sera pas implémenté d'ici le lancement à la sortie du jeu, mais la base de donnée sera mis à jour en continu. Les développeurs commencent avec Gallia. A mon avis, il s'agit probablement des biomes les plus communs et connus des joueurs européens et Américains. Les ressources les plus courantes seront principalement distribuées selon des facteurs géologiques. Il suffira alors d'identifier les facteurs géologiques associés à la ressource et rechercher les bonnes conditions sur la carte afin de localiser le lieu le plus probable d'apparition le plus proche.
​
Une multitude d'espèces d'arbres et leurs spécificités changent.
J'ai déjà pu remarquer par exemple qu'un jeune arbre ne faisait pas que donner moins d'aubier (sapwood), mais que la quantité et le taux de drop de bois de cœur (heartwood) changeait selon la taille du tronc de l'arbre ou même sa localisation. Est-ce que les paramètres sont aléatoires (un arbre à un endroit donnant plus de ressources que celui juste à côté) ou y a-t-il des paramètres pris en compte comme l'altitude, le type de biome, la position dans la forêt, à l'orée ou en plein cœur? Les réponses des développeurs me font pencher la balance dans le second cas de figure:
​
"Pourtant, un artisan expérimenté saura identifier les spécificités et applications possibles de chaque espèce d’arbre (voire de chaque arbre de la forêt). D’ailleurs, le tout premier document relatif aux ressources rédigé pour ce projet était un traité de 72 pages intitulé « Les arbres de Pax Dei ». Il détaillait 21 espèces d’arbres, les conditions nécessaires à leur bon développement, leurs propriétés en tant que matériaux (dureté, fragilité, granularité, combustion, qualité de l’aubier et du duramen, champignons attendus, faune attirée…), ainsi qu’une liste de propriétés mythiques et magiques qu’ils pourraient avoir. Il va sans dire qu’au début, tout le monde ne saura pas identifier les différentes qualités de bois. Néanmoins, au fil de la progression dans le jeu, d’anciens savoirs et du lore perdu seront redécouverts et certains joueurs ne verront plus la forêt du même œil." source https://playpaxdei.com/fr-fr/faq/world
​
Revendication des terrain et réapparition des ressources
Un des problème que j'ai rencontré durant l'alpha2 fut la repousse d'arbres et d'herbe en plein milieu de ma maison ou des structures (escaliers, ateliers...) de mon clan. Normalement, cela ne devrait plus poser problème dans l'avenir: "En règle générale, les ressources réapparaîtront, à moins qu’un personnage ait revendiqué les terres concernées. En effet, les règles de réapparition des ressources sont différentes sur les parcelles des joueurs." source https://playpaxdei.com/fr-fr/faq/world
​
La météo affectera surtout l'ambiance générale et la visibilité.
Pour l'instant les développeurs ne savent pas encore si cela affectera la flore, la faune et les ressources, ni même si cela aura un impact sur le gameplay.
​
La journée sera nettement plus longue que la nuit.
Selon mon estimation il s'agit plutôt d'un ratio 2:1, mais je n'ai pas chronométré, d'autant qu'en fonction de notre position par rapport à la montagne, il peut y avoir des changements. Or, nous étions entourés de montagne au niveau de notre base. En tout cas, la nuit il est relativement difficile de chasser ou de cueillir dans un endroit désert sans feu de camp. Par contre, on ne rencontre pas les mêmes animaux. Je n'ai ainsi rencontré les blaireaux que la nuit ou en forêt. Il est également suggéré que certaines potions ne peuvent être préparées que la nuit. Vous aussi, vous avez l'image d'une sorcière touillant son chaudron au clair de Lune? ><
​
N'oubliez pas d'observer le ciel.
Les développeurs doivent encore ajuster l'obscurité et la durée de la nuit pour que les torches soient utiles. Il y aura cependant bien des choses à observer dans le ciel obscurci: les phases de la Lune, des constellations, des aurores boréales, des comètes, des étoiles filantes... que l'on pourra interpréter comme des messages du Divin en vue de faire face à des désastres imminents... Peut-on envisager un métier de prêtre ou d'augure?


